私の記憶にある、最も古い戦国シミュレーションゲーム(SLG)の記憶。それはファミコンで発売された「独眼竜政宗」です。思いっきり年がばれるんですが、この「独眼竜政宗」から「信長の野望・革新」まで、懐かしくて仕方ない戦国シミュレーションゲーム10タイトルについてのお話をしてみましょう。

戦国シミュレーションゲーム懐かしの10作!独眼竜政宗~信長の野望

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PS版「戦国夢幻」-世の中お米!

      2018/07/23

戦国夢幻はPS版の戦国シミュレーションゲームとして、当時は結構評判になっていた記憶があります。創意工夫がこらされたシステムはよく練られていて、続編が製作されなかったのがちょっと残念なゲームでした。

 

戦国無幻

 

■世の中お米

戦国シミュレーションゲームとしては、お金とお米の二つの資源をうまくやりくりするのが基本でした。これはファミコン時代からずっと続いていたのですが、戦国夢幻は経済資源を米に一本化しました。これによって内政パラメーターを簡略化することができましたし、米の収穫量を表す石高という要素に比重を置くことができるようになりました。

 

■知行地

戦国夢幻のもっとも特徴的な要素だと思います。

大名は家臣に対して、領地から石高を割り当てることができます。歴史的に見ても知行地を表現してますので、とてもロマンあふれる仕組みでした。戦国シミュレーションゲームというのは、こういう細かい風情も大事です。

知行地の高い武将ほど率いられる兵士の上限が増えますし、兵士の回復速度も上がります。優れた武将にどんどん知行を与えていくと、国としても強くなるわけですね。

とはいえ、功績を積まないと身分が上がらず、身分が上がらないと多くの録を与えることができないので、優秀な新人武将を優先して育てていくことになります。

 

■おおざっぱな戦闘

戦闘システムは結構おおざっぱで、中軍と右翼左翼の三カ所に参戦武将を割り振ると、あとはわーいって感じでぶつかり合って勝手に推移します。

細かい作戦とかはなく、とりあえず強い武将に大軍を率いさせて戦えば、だいたい勝てます。逆の条件だと、だいたい負けた気がします。

攻城戦は兵糧攻めで士気をなくすか、力攻めで落とすことになりますが、ここにちょっとバランス的な問題がありました。

 

■天下分け目の決戦

ある程度大きな勢力が、あっという間に滅びます。

なぜなら、一度の大会戦でコンピュータ側の武将の兵士が一時的に激減し、戦闘能力を失います。そうして、兵力が回復するまでの間会戦ができないような状態になった隙に、勝った側は生き残った戦力を投入して、力攻めで城を奪っていくのです。

領地を失った相手は、武将に割り当てた知行地も失い、敵はどんどん弱体化していきます。やっと兵士が回復した頃には、もう前回と同じような戦いはできません。

一度の会戦ですべてが決しているとも言えます。

リアルとも言えるんですが、コンピューターは力攻めしてこないので、人間側は負けても再起の時間が稼げるあたりが不公平ではあります。

力攻め禁止プレイあたりがバランス的にはいい感じですね。

 

■時間の流れ

戦国夢幻では武将に何か仕事をさせると、すべて時間がかかります。ゲーム自体も、一日ずつ時間が進んでいくタイプでして、お金という経済資源が省略された代わりに、時間という要素が加えられた感じです。

特に武将の少ない時期はいかに効率よく仕事をさせて経験を積ませるか悩むことになります。このあたりのシステムは戦国シミュレーションゲームとしてもよくできていて、後年のコーエーの三国志9とか信長の野望・革新などにも見られます。

 

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